Folge 5 – Würfelt mal auf Wahrnehmung!

Zur Folge


Die Situation kennen wohl alle Rollenspieler, egal ob vor oder hinter dem Spielleiterschirm: Beim Marsch durch den Wald oder dem Erkunden des verlassenen Anwesens wird plötzlich eine Wahrnehmungsprobe für die Charaktere fällig. Aber warum? Was passiert da eigentlich genau, und gibt es andere Wege, Sinneseindrücke zu vermitteln? “Würfelt mal auf Wahrnehmung!” lautet das Thema von Folge 5 hier bei Plus 1 auf Podcast. Wir gehen der vielleicht meistgewürfelten Aktivität im Rollenspiel auf den Grund und vergleichen Systeme und Szenarien und überlegen natürlich auch, ob und wie Wahrnehmung in Horror-Abenteuern funktioniert – oder idealerweise funktionieren könnte.

“Was haste denn so Neues?”

In unserem Intermezzo versuchen wir dieses Mal, uns gegenseitig ein neu gekauftes Rollenspielbuch schmackhaft zu machen. Unendlich viel Zeit gibt es dafür nicht, was die Angelegenheit zu einer kleinen Herausforderung macht. Aber vielleicht schaffen wir das ja trotzdem und überzeugen möglicherweise nicht nur uns, sondern auch euch?

Auf Wahrnehmung gewürfelt, was jetzt?

In der zweiten Hälfte der Folge konzentrieren wir uns darauf, wie mit fehlgeschlagenen Wahrnehmungsproben umgegangen werden kann. Führt das zwangsläufig in die Sackgasse, oder geht da mehr? Wie fühlt sich der Unterschied zwischen normalem und kritischem Erfolg an? Außerdem überlegen wir, wie sich Spielmechanik und szenische Inszenierung im Horror-Bereich gut verbinden lassen.

Viel Spaß mit der Folge!

Arne & Maurice


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Links zur Folge

Das erwähnen wir heute:

Webartikel zum Thema Wahrnehmung im Rollenspiel:

Audio der Folge:


Sagt uns Eure Meinung!

12 Kommentare
  • Dann folge ich mal dem Aufruf und gebe Feedback. Brot ist der Applaus der Blogger oder so.
    Danke, dass ihr einen relativ spezialisierten Podcast macht, der genau in meinen Interessenbereich fällt.
    Die Stimmen und Sprechweise gefallen mir. Die Inhalte und Tipps können noch etwas tiefer sein.
    …und irgendwie fehlt mir die Kontroverse . Ihr seid euch einig, dass ist menschlich gut, aber zum Hören zu linear.

    Grüße und viel Spass beim Podcasten

    • Moin Fnord,
      vielen Dank für dein Lob und die Anregungen – konstruktive Kritik ist immer willkommen. Wir schauen mal, wo wir künftig noch tiefer in die Themen eintauchen können. Und kontroverse Diskussionen wird’s bestimmt noch zur Genüge geben, da bin ich bei uns ganz zuversichtlich 😀
      Viele Grüße

  • Ich halte es grundsätzlich für einen Fehler, Spieler aufzufordern, für Proben zu würfeln, bei deren Ergebnis sich ihre Charaktereer nicht sicher sein können, wie gut ihre Leistung wirklich gewesen ist. Zum Beispiel: Belügt ihn ein NSC? Bemerkt (entdeckt, hört, fühlt) er alles, was er gerade bemerken könnte? Kann er die Motivation eines Gegenübers mit seiner Menschenkenntnis wirklich einschätzen? Erinnert er sich an alles, woran er sich erinnern könnte?
    In all diesen Situationen wäre es ziemlich hohl, die Spieler aufzufordern, selbst zu würfeln. Das sind Würfe, die der Spielleiter verdeckt machen sollte, um dann – dem Ergebnis entsprechend – den Spielern jeweils den Eindruck mitzuteilen, den ihre Charaktere haben. Das ist deutlich sinnvoller und spannender für die erzählte Geschichte.

    • Hm, finde ich schwierig… Zum einen nehme ich als SL den Spielern nur extrem ungerne Würfe „weg“. Zum anderen sage ich Spielern ungerne, wie ihr Charaktere etwas empfinden. Manchmal geht es nicht anders oder ist sogar sinnvoll, aber sehe ich keinen Bedarf als SL. Zusätzlich weiß man in den meisten Systemen ja auch ohne konkreten Schwierigkeitsgrad mindestens grob, wie gut der Wurf war (und oft gibt es systemseitig ja sogar konkurrierende Würfe o.ä., wo man es als Spieler vorher nicht genau weiß).

      • Wenn ihr eure spieler tatsächlich auffordert, „auf Wahrnehmung zu würfeln“ oder zu würfeln, ob ein NSC sie belügt, haben sie A) die Information, dass da etwas faul ist, samt aller doofen Effekte, die das mitbringt; und B) sehen sie, wie erfolgreich ihr Wurf war, was für die Geschichte und die Stimmung blöd ist („Ich weiss, das ich alles bemerke, was es zu bemerken gibt“ /“Ich weiss, das ich gepatzt habe bei meinem Wurf und das alles, was der SL mir jetzt beschreibt, Quatsch ist“).
        Ich finde es spannender, wenn der SL solche Würfe für die Spieler macht und ihnen jeweils beschreibt, was ihre Charaktere abhängig vom Wurfergebnis bemerken („Du bist Dir nicht sicher, meinst aber, leise Schritte in der Dunkelheit vor Dir gehört zu haben…“) oder eben nicht bemerken („Du bis sicher, da vorne ist nichts zu hören ausser dem Regen“).
        Damit nimmt man den Spielern meiner Meinung keine Würfe „weg“, und man ist als SL auch nicht übergriffig und sagt den Spielern, was ihre Charaktere fühlen oder wie sie handeln sollen, sondern nur, was ihre Sinneswahrnehmungen ihnen über die Spielwelt sagen oder an was sie sich erinnern.
        Beispiel: Zwei Charaktere NSC verhören einen NSC. Die Szene wird ausgespielt, und die Spieler sind sich unsicher, ob das Geständnis, das der NSC schließlich ablegt, der Wahrheit entspricht (oder wie weit), der SL weiss, es ist eine Lüge und die Charaktere sollen in eine Falle gelockt werden. Für die Charaktere wird Menschenkenntnis (o.ä.) gewürfelt: Ist es nun nicht spannender, wenn der SL verdeckt mit den entsprechenden Werten für die Charaktere würfelt und einem Spieler sagt, sein Charakter glaubt dem Gefangenen (der Wurf ging richtig schief), und dem anderen, dass sein Charakter ein schlechtes Gefühl hat (der Wurf ist gerade so gelungen)? Die Alternative wäre, beide Spieler würfeln offen, und bei gleichem Wurfergebnissen müsste einer der Spieler seinen Charakter nun so spielen, als glaubte er dem Gefangenen, obwohl er weiss, der lügt und führt etwas im Schilde. Eher unspannend, finde ich.

      • …und nochmal: Das verdeckte Würfeln durch den Spielleiter propagiere ich nur für besonders spannende/dramatische Spielsituationen, in denen ein Charakter nicht wissen kann, wie gut das Ergebnis, das er erzielt, gewesen ist: z.B. Wahrnehmungswürfe, NSCs einschätzen, Würfe, um sich an irgendwas zu erinnern, etc. Quasi für „Informations- und Wahrnehmungswürfe“.

        • Genau das tun wir in der Folge ja auch 😉 Würfeln auf Wahrnehmung nur dort, wo es auch relevant ist. Was deinen anderen Punkt angeht: Das ist sicher eine Präferenz des Spielstils: Ich habe überhaupt kein Problem damit wenn Spieler etwas wissen, was ihre Charaktere nicht wissen. Zu versuchen, Überraschungen oder Erkenntnisse im Spiel stets auf beiden Ebenen (Spieler, Charaktere) immer gleichermaßen laufen zu lassen, ist mEn sehr anstrengend und limitiert den Handlungsraum als SL. Wenn innerhalb der Gruppe ein SC irgendwas herausbekommt (oder auch nicht, falls ein Wurf vergeigt wurde) während er in einer Szene alleine ist, wissen die anderen SCs das ja idR auch nicht alle sofort – anders als die Spieler, die die ganzen Zeit dabei waren. Und das kann, so finde ich, gleichermaßen auch gelten, wenn auf Wahrnehmung gewürfelt wird – der Spieler weiß, da passiert was, der Charakter nicht. Oft, so meine Erfahrung, ergibt sich durch das Wissen, dass einer der anderen SCs eine wichtige Info hat, direkt eine gewisse Dynamik, weil die Spieler dann versuchen Szenen zu provozieren wo dieses Wissen offenbart werden könnte oder müsste. Wenn ich als SL den Alleinunterhalter mache, geschieht das (mEn!) deutlich weniger oft.

  • Schöne Folge, gutes Thema!
    Zum Thema „Der SL erzählt den Spielern nicht die Wahrheit“ empfehle ich das Cthulhu-Abenteuer „Böses Erwachen“ aus der Cthuloiden Welten 😉
    SPOILER: Die Spieler bekommen Halluzinogene ins Abendessen gemischt, was ihnen eine unglaubliche Nacht in einem alten Herrenhaus bescheren wird. Da kann man sich dann auch als SL mal so richtig austoben. Aber keine Sorge, das Abenteuer sieht Wege für die Spieler vor, selbstbestimmt der Situation zu entkommen 🙂

    • Hey,
      ich habe die Folge unlängst auf einer längeren Autofahrt noch einmal gehört. Zum Thema „Abenteuer wie der Film Mementho“ ist mir noch was eingefallen: „Das verlorene Gestern“ aus dem Cthulhu-Band „Dementophobia“.

      Die SC erwachen eines morgens in einer Anstalt für Geistesgestörte und können sich beim besten Willen nicht erinnern, wie sie hierher gekommen sind. Ihre Nachforschungen ergeben, dass sie bereits mehr Kontakt mit dem Mythos hatten, als ihnen gut tun konnte. Das Szenario stellt den Spielleiter vor einigen Verwaltungsaufwand, gilt es doch, einer peniblen Zeitleiste zu folgen und mehrere Rückblenden für die Spielercharaktere an der richtigen Stelle zu verwalten. Wer vor dem Aufwand nicht zurückscheut erhält allerdings ein sehr interessantes Szenario, das frisch und unverbraucht den Wahnsinn der Charaktere in den Mittelpunkt der Handlung stellt.

      • Guter Tipp! Dementophobia verstaubt bei mir auch noch irgendwo im Regal. Muss mir dieses Abenteuer mal genauer anschauen. Vor Urzeiten hatte ich das mal quergelesen. Klingt vor allem dahingehend spannend, dass der geistige Verfall nicht nur reduziert ist auf „Würfle mal auf geistige Stabilität. Nicht geschafft? Alles klar… du fängst an zu schreien/wirst katatonisch etc“, sondern hier Bestandteil des Abenteuers ist.

        Und: Du hörst die Folge schon ein weiteres Mal? Das schmeichelt uns aber sehr ☺️

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Folge 5